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mercoledì 4 giugno 2014

Recensioni GDR - Legaia 2: Duel saga

Rieccoci oggi con un nuovo gioco per la rubrica dedicata alle recensioni GDR. Oggi analizzerò il seguito di Legend of Legaia, Legaia 2: Duel saga. Questi giochi non sono molto conosciuti, infatti sono reperibili solo in inglese e, visto che non hanno avuto il successo spropositato di altri titoli, non solo non li hanno tradotti in italiano, ma si sono fermati al secondo capitolo. Un vero peccato, perché offrono davvero tanto in termini di giocabilità e trama. La nostra storia comincia nel paesino di Nohl, con un bel primo piano di una pietra azzurra fluttuante che trasuda l’acqua del laghetto. Si chiama aqualith, ricordatela. La scena si sposta nella casa più grande di Nohl, dove un ragazzo di nome Lang sta beatamente dormendo come un ghiro, quando dovrebbe precipitarsi dal suo padre adottivo e capo del “vigilance corps”, Galvan. Per aver disertato il primo giorno di allenamento, Lang verrà selvaggiamente svegliato da Nancy, la figlia di Galvan, con una bella sferragliata di pentola e mestolo nelle orecchie, e il giocatore avrà l’opportunità di scegliere se far “fare il figo” a Lang, e farlo svegliare senza batter ciglio, o se farlo scattar su spaventato. Scelte del genere su come far comportare il protagonista si ripeteranno spesso nel gioco, e devo dire che ho apprezzato molto, è una caratteristica che dovrebbe esserci in ogni GDR. Comunque, Lang si presenta al suo primo allenamento, che è appena terminato, prendendosi un ceffone da Galvan e attirando l’odio incondizionato di Dein, uno dei compagni cadetti. Galvan lo porterà quindi a fare pratica di caccia contro i mostri nella foresta dei cacciatori. Tutto fila liscio, finche i due non trovano uno dei cadetti, Marcus, gravemente ferito. Dein, invece, è disperso. Galvan è costretto a riportare indietro Marcus, lasciando a malincuore a Lang il compito di cercare e riportare indietro Dein, evitando il pericolo. Lo eviterà? Sì, come no! Trovato Dein, Lang trova anche il primo boss del gioco, una specie di formica mostruosa gigante, che, contro ogni aspettativa, sarà in grado di sconfiggere. Il pericolo sembra scongiurato e tornano trionfanti al villaggio, ma il giorno dopo succede il finimondo: qualcuno ha rubato l’aqualith, fonte dell’acqua del villaggio, ed è fuggito verso hunter’s wood. Il villaggio è spacciato senza la pietra. Galvan parte all’inseguimento, intimando a Lang di restare al villaggio, da bravo novellino. Ma Galvan non torna e Lang disobbedisce. Il colpevole è un uomo tutto muscoli e gli occhi dorati, con uno strano tatuaggio molto simile a quello che Lang ha sul petto da quando è nato. “Occhi d’oro” fa il sedere a strisce a Lang usando uno strano potere, quello dell’Origine, un’entità ancestrale, e Lang va in coma per una settimana. Al risveglio decide di partire alla ricerca di “occhi d’oro”, per recuperare l’aqualith e restituirla al villaggio. Partito dal villaggio, dovrà passare da Gale canyon, dove verrà attaccato da una gorilla, che farà fuori senza tante smancerie, ma... era la “ragazza” di Bubba, un uomo dall’aspetto altrettanto gorilloso e i capelli alla Elvis, scagnozzo di Marienne e Elliot, due fratelli (lei sembra un maiale) capaci di usare gli stessi poteri di “occhi d’oro”, anche loro con un tatuaggio. I due riconoscono in Lang un loro simile, un Mystic, e dalla grandezza del suo tatuaggio suppongono anche che debba essere dei più forti. Lang non ne sa niente e rifiuta di fargli vedere la sua Origine (che non sa di avere), quindi i due lo fanno nero e lo portano nelle prigioni di Darakin, dove Doplin, il sovrano del continente di Legaia, sta raccogliendo i Mystic per assoggettarli alla sua casa: conquistare il mondo! Ma dai! Lang viene torturato e sbattuto in cella con Maya, una ragazza muta che lo cura con Rivas, la sua Origine della vita, e gli fa spiegare da essa (parlano) chi è davvero lui e cosa sono i Mystic. Lang rifiuta la realtà, ma salva Maya e scappano insieme dalla prigione. La ragazza lo porta quindi su Monte Gabel dal maestro di arti marziali Kazan, Mystic dell’origine della terra Deva, che lo prende come suo pupillo e lo fa sottoporre ad alcune prove, tra le quali quella di sfidare la morte per risvegliare la sua Origine, che gli sarà necessaria se vuole sconfiggere “occhi d’oro” e recuperare l’aqualith. Lang risveglia così Galea, la potentissima origine del fuoco. I tre partono, Kazan per salvare la natura che sta morendo. Le battaglie e le varie piste da seguire li portano nelle rovine dell’antica civiltà magica di Kabel, sotto il castello di Darakin, dove Doplin sta conducendo degli esperimenti in combutta con, nientepopodimeno che... “occhi d’oro”, il cui vero nome è Avalon! Ad aiutarli c’è Velna, l’ultima superstite dei Kabel e Mystic di Vestra, l’Origine dello spazio. Un mostro di potere, in pratica. Velna evoca un demone immune agli attacchi fisici per sbarazzarsi di loro, Avalon però è fiducioso nel potenziale di Lang e decide di “giocare” con lui, restituendogli l’aqualith per un motivo che si capirà molto presto. Poi tutti vanno via, convinti che i tre siano spacciati, ma accade l’impensabile: Maya in realtà è una discendente dei Kabel incapace di usare i suoi poteri, che in passato ha sterminato la sua famiglia in un’esplosione di magia incontrollata e ha perso la voce per lo shock. La sola speranza di uscirne vivi risiede in lei. Ovviamente tutto si risolve per il meglio, e Maya impara a controllare la magia. Lang e compagni tornano quindi a Nohl con l’aqualith, e Lang diventa l’eroe che ha salvato il villaggio da morte certa, ma la felicità dura poco. Un’eclissi oscura il sole, cala l’oscurità perpetua che affetta tutti i mostri, facendoli mutare e si potenziandoli esponenzialmente. Oh porc... Solo i Mystic, ormai, sono in grado di affrontarli. Maya suggerisce di parlare con Reym, lo spirito che risiede nel suo villaggio natale per chiedere spiegazioni, ed esso spiegherà loro che Avalon ha “trafficato” con la fornace della creazione, usando le tre sacre gemme di acqua, fuoco e vento (l’aqualith è quella dell’acqua) per cambiare l’ordine naturale delle cose e creare un mondo adatto solo ai Mystic, la razza superiore. Per riportare il mondo alla normalità, c’è bisogno del potere di uno star shaper, colui che è in grado di operare la fornace, e, udite udite, anche Lang ne è in grado. Quindi ogni speranza risiede in Lang, che deve recuperare le pietre e ripristinare l’ordine del mondo. Lang è così costretto a chiedere in prestito l’aqualith alla gente di Nohl e a partire alla ricerca delle altre pietre, che Avalon ha rimesso a posto solo per poter “giocare” con lui. Povero Avalon, da piccolo è stato perseguitato e cacciato con pietre e forconi dagli umani, che odiavano i Mystic per i loro poteri, perciò ora li vuole sterminare. Durante le tante peripezie a loro si aggiunge anche la bella piratessa Sharon, Mystic che possiede l’origine del tuono Arrode, e il gigante Ayne, che non è un Mystic (personaggio utile solo a spostare i massi nelle mappe). La storia si svolge tutta come da copione, e il lieto fine è inevitabile, ma a parte i vari cliché prevedibili, la trama è buona e apprezzabile. Non guastano tutte le varie sotto-missioni, il fatto che i personaggi apprendano varie ricette in giro per il mondo, per cucinare quando si accampano e influenzare le statistiche personaggio, o il fatto che attraverso numerose azioni private (molte delle quali scenette divertenti) possano ricevere dei soprannomi (e ricevere quello finale di Lang, “He of the many names”, colui dai molti nomi, è un’impresa titanica). Insomma, è un gioco che, avendone la possibilità, va assolutamente giocato! Merita un bell’otto, ve lo consiglio! Alla prossima recensione! http://tinyurl.com/maddalenacioce

mercoledì 7 maggio 2014

Recensioni GDR - Final Fantasy XIII




Bentornati a un nuovo appuntamento con le Recensioni GDR. Oggi vi voglio parlare di un titolo molto discusso negli ultimi anni, il primo di una trilogia. Vi dico subito che non ho acquistato il secondo e il terzo capitolo, vediamo ora il perché.
Quando ho inserito per la prima volta il blueray nella ps3 ed è partita la favolosa schermata con lo spettacolare video di introduzione, ero estasiata! Una grafica mozzafiato, ambientazione stupenda che ricordava molto Avatar, personaggi dettagliatissimi, che sembrano veri (capelli rosa a parte).
Comincio a giocare, sempre più emozionata... sarà per questo che la delusione è stata altrettanto grande, dopo. La trama è decisamente piatta, ve la riassumo in poco: ci sono due mondi in guerra tra di loro, la supertecnologica e sicura Cocoon (non per altro è un “bozzolo”) e la pericolosa e selvaggia Gran Pulse, che gli abitanti di Cocoon temono come se fosse l’inferno... e già questo particolare mi è sembrato molto forzato dall’inizio. Va bene sfruttare il tema della paura dell’ignoto, ma l’hanno portata a livelli insostenibili. Comunque, ci sono delle entità chiamate Fal’Cie, considerate divinità, che sostengono la società e la fanno progredire. Anche su Gran Pulse ci sono Fal’Cie, ma sono ostili e maledicono le persone, trasformandole in L’Cie, persone con un marchio che dona loro poteri magici per portare a termine una missione che - udite udite - non sanno bene nemmeno loro quale sia! Se non la portano a termine si trasformano in mostri orrendi e senza capacità cognitive, se invece ci riescono, si trasformano in cristalli. Wow, che consolazione. Quasi quasi sceglierei il mostro sbavante, al posto loro.
Come unico indizio, hanno una visione che dovrebbe fargli capire cosa fare. Mmmh.
Un gruppo di persone random si ritrovano a venire a contatto con un Fal’Cie di Pulse misteriosamente comparso su Cocoon e vengono marchiate. La loro missione è distruggere Cocoon.
Costoro sono: Lightning (quella famosa, sì), la soldatessa la cui sorella Serah è stata marchiata e si è trasformata in cristallo, che ovviamente rivuole la sorella indietro. Sazh, un adulto di colore che si trova con Lightning su un treno di epurazione del Sanctum (una specie di monarchia di tipo ecclesiastico che governa Cocoon) che in stile Resident Evil deporta e si “occupa” di tutti coloro che sono venuti a contatto con il Fal’Cie nemico. Ma ovviamente loro non lo sanno, pensano solo di essere esiliati. Ma il termine epurazione non li fa sospettare niente? Doppio Mmmmh. Comunque, anche il figlio di Sazh è un L’Cie (del Sanctum, però) e si trasforma in cristallo (più in là nel gioco). Che fantasia. Poi c’è Snowe, il fidanzato di Serah, anche lui rivuole indietro “la cristalla” (perdonatemi, non ho resistito). Snowe è il leader di NORA, un gruppo di rivoluzionari (un nome un tantino più carino no, eh?), di cui fa parte la madre del prossimo personaggio, Hope. La madre di Hope muore per la causa, e Hope si convince che la colpa sia di Snowe, perciò per buona parte del gioco vedremo questo ragazzino tanto dolce, pacato e carino, assetato di sangue nei confronti dell’armadio biondo Snowe, che non fa altro che trattarlo con i guanti per una promessa fatta alla madre in punto di morte. Hope viene condotto nel Fal’Cie di Pulse da Vanille (che dovrebbe avere 19 anni ma non li dimostra per niente!), un’enigmatica ragazzina che poi si scopre venire da Pulse insieme all’amica Fang, personaggio che si aggiungerà tardi al gruppo, che ha un tatuaggio sbiadito. Queste due, in realtà, sono state cristallizzate e si sono svegliate senza ricordi (Fang, almeno, Vanille finge solamente), elemento che dovrebbe essere un gran colpo di scena, ma che perde molto in quanto nessuno sa nulla di nulla sui Fal’Cie fin dall’inizio. Nemmeno un’ombra di mistero, direttamente tabula rasa. Anche il fatto che il Patriarca del Sanctum sia un Fal’Cie egli stesso, che tira le fila di tutto da dietro le quinte, doveva essere un colpo di scena elaborato, ma sinceramente l’ho trovato scontato e prevedibile, e il tutto nell’insieme è risultato molto forzato. Non so dirvi come finisca, perché sono arrivata al punto in cui i personaggi sono su Pulse, hanno sconfitto il Patriarca e devono tornare su Cocoon per il boss finale, e non ce l’ho fatta più a continuare. E io raramente getto la spugna. Anche la trama di Final Fantasy XII era scadente, ma almeno il gioco offriva tante soddisfazioni sul fronte missioni secondarie.
A parte la trama, sono molte altre le cose che mi hanno deluso: la storia si dipana a capitoli, come un libro, e tu non puoi fare altro che seguirla, avendo davvero poco spazio per sviluppare i personaggi e muoverti, magari cercando di farli diventare molto più potenti prima del tempo (cosa che io adoro fare), andando a visitare aree che dovrebbero esserti ancora precluse. E ciò non è possibile nemmeno ricominciando il gioco da capo. Non ci si può muovere liberamente finché non si arriva a Pulse, verso la fine del gioco. In secondo luogo, la debolezza dei personaggi è disarmante. Nei precedenti FF le evocazioni erano il punto di forza, se invocavi Odino ti tagliava a metà i nemici con zantetsuken, i danni che fa qui invece fanno pietà, lo evochi solo per recuperare gli HP del personaggio. Per non parlare del fatto che può evocare solo il personaggio scelto come leader, e che se il leader muore è game over. Ma quando mai! Triplo, quadruplo Mmmh. I ruoli sono in parte ripresi dai vecchi FF, ma in maniera molto, molto noiosa, per non parlare del potenziamento di armi e accessori e del cristallium (metodo per potenziare i PG), che sono tanto semplici quanto lenti. Nei capitoli precedenti c’erano cose complicatissime da fare, tanto complicate da necessitare di una guida, qui hanno optato per la semplicità, che però richiede un tempo infinito per racimolare soldi, oggetti (non importa veramente quali) e AP per il potenziamento. Gli Mmmh si sprecano.
Ultimo punto a sfavore, e non meno importante, sono i mal di testa causati dalla velocità delle immagini, che è cresciuta parallelamente al miglioramento della grafica. Se non sei epilettico ti ci fanno diventare. Non voglio disgustare nessuno, ma questo gioco mi ha mandato in bagno a vomitare più di una volta, e in senso letterale. Non giocherei al secondo e terzo capitolo nemmeno se me li regalassero.
All’inizio pensavo che avrei ripreso il gioco dall’inizio una volta terminatolo, ma ho molto di meglio da fare e, oltretutto, non l’ho terminato e non so quando lo farò (SE lo farò).
Il mio voto è 3/10, e quel 3 è per la grafica assurdamente stupenda. Per tutto il resto lo sconsiglio.



mercoledì 9 aprile 2014

Recensioni GDR - Resident Evil 3: Nemesis





Resident Evil 3: Nemesis

Ciao a tutti! Oggi voglio proporvi il titolo di una famosa serie di giochi che tutti voi conoscete, magari solo grazie ai film che hanno fatturato milioni di dollari al cinema offrendo carneficine gratuite e trama pressoché inesistente. Perché ho deciso di parlarvi del terzo titolo, quando ne sono usciti tanti altri con migliore definizione? Semplice: è l’ultimo che mi è piaciuto. Ho giocato al quarto ed è stato l’ultimo. Il motivo probabilmente farà ridere in molti e storcere il naso ad altri, ma è puramente perché hanno sostituito la mira automatica con quella manuale ed io sono NEGATA con il prendere la mira col joypad. Punto. Il gioco, almeno per me, non era più godibile e rilassante (ehi, uccidere zombie mi rilassava!), ma un’infinita serie di bestemmie quando dovevo sparare per forza in un minuscolo puntino alle spalle di un mostro che non stava mai fermo. Ma porc...
Coooomunque. Il terzo capitolo è l’ultimo ad avermi lasciato un ricordo che possa definirsi piacevole, vediamo perché.
Come saprete, Resident evil è un survival horror, non fantasy, che, in parole povere (non c’è molto da analizzare nella trama) racconta di una multinazionale, la Umbrella, che fa esperimenti umani con virus sintetizzati in laboratorio, come il virus T o il virus G, allo scopo di creare dei supersoldati. L’effetto collaterale di tali virus è che i fallimenti cominciano a mangiare i non infetti, trasmettendogli il virus, che cominciano a camminare lentamente, trascinando gli arti mangiucchiati, emettendo versi incoerenti: zombie. Ormai la città di Racoon city è completamente invasa dagli zombie, i pochi sopravvissuti vengono mangiati l’uno dopo l’altro e la Umbrella decide di epurare la città facendola saltare in aria. Ciò che cambia nei vari capitoli sono i protagonisti e i puzzle da risolvere per andare avanti nel gioco, che poi sono la vera cosa interessante, a parte il seccare gli zombie. Questa volta la protagonista è Jill Valentine, un membro del corpo speciale di polizia S.T.A.R.S del RPD (Racoon Police Department), che si ritroverà a scappare per la sopravvivenza prima che le prove delle attività della Umbrella vengano cancellate (come al solito). Un’altra differenza con gli i titoli precedenti è che questa volta la Umbrella ha assoldato dei mercenari per farsi sbranare dai mostri - non proprio per quello, ma si fanno massacrare - tutti tranne Carlos, che coopera con Jill e riesce a salvarsi con lei.
Due sopravvissuti in un’intera città. Wow.
Inoltre, come sottilmente indica il titolo, Jill ha una nemesi, uno zombie portatore di virus T (con il quale la infetterà, ma Carlos andrà a sintetizzare la cura per lei) creato appositamente per far piazza pulita degli scomodi membri della S.T.A.R.S. Oltre all’apparizione di vecchie conoscenze e luoghi già visti nei primi due capitoli, il terzo titolo non offre molto altro. La cosa che più mi è piaciuta è stata sbloccare le armi a munizioni infinite, come il lanciarazzi con cui seccare Nemesis in un colpo solo, la colt che fa esplodere la testa agli zombie o lo shotgun che ne impala tre di fila, e ricominciare il gioco facendo piazza pulita di tutto ciò che osa muoversi intorno a Jill. E magari sbloccarle i vestiti alternativi... ci hanno messo un tocco di femminilità per il sesso debole. (?!?) Mi verrebbe da aggiungere un’esclamazione colorita, ma la tengo per me, penso l’abbiate capita. Tutto sommato il gioco è carino per sfogare lo stress di una giornata in cui avresti voluto strangolare qualcuno, ma non l’hai fatto per ovvie ragioni; scaricare gli istinti omicidi sugli zombie è molto più salutare, ma la carenza di una trama articolata è una pecca su cui è difficile soprassedere, quindi non posso dargli più di un 7/10. Forse anche un 6.5. Alla prossima recensione!
http://tinyurl.com/maddalenacioce

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